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Realidad virtual y discapacidad física: la posibilidad de romper cualquier barrera

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Las aplicaciones de la realidad virtual van desde la recreación de espacios y las reconstrucciones históricas, hasta la simulación con fines terapéuticos o médicos. Estos últimos suponen, precisamente, una de las mayores contribuciones de la realidad virtual a la discapacidad física.

La realidad virtual tiene muchas aplicaciones y, puesto que la tecnología es relativamente reciente, todavía desconocemos sus límites. Aun así, ya sabemos su importancia a nivel médico para recrear imágenes de nuestro cuerpo en 3D que sirvan para elaborar diagnósticos, simular operaciones o poner en práctica terapias de rehabilitación.

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual podría definirse como un "sistema informático que genera representaciones de la realidad en tiempo real". Esta realidad es perceptiva y carece de soporte físico. Sin embargo, los movimientos del mundo real sí se proyectan en el mundo virtual. Esto permite que el usuario pueda “sumergirse” completamente en la realidad virtual experimentando la sensación de estar dentro del espacio ficticio viviendo todas las emociones que éste puede ofrecerle.

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¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas con discapacidad física?

La realidad virtual genera entornos que rompen las relaciones habituales de espacio-tiempo y facilita la generación de movimientos, intercambios y comunicación. En algunos casos, incluso permite capturar la voluntad del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual, de forma que aunque en el mundo real éstos no existen, sí lo hacen virtualmente. En ambos casos es necesario utilizar controles y sensores que capten un movimiento y lo trasladen al mundo virtual.

Aun así, y aunque por definición el mundo virtual puede desobedecer las reglas físicas, en la práctica la limitación de movimiento físico del mundo real se traslada al mundo virtual. Es decir, que una persona que utiliza una silla de ruedas o tiene un brazo amputado experimentará también limitaciones en los entornos virtuales. En todo caso, en los últimos tiempos se están desarrollando proyectos para “romper” esta barrera. Un ejemplo es Walkin VR, un software que se adapta, sin modificar los controles físicos de la realidad virtual, a personas con movilidad reducida.

Pero sin duda, la ventaja indiscutible de la realidad virtual aplicada a la discapacidad está en el aspecto emocional. Poder experimentar ciertas sensaciones estimula los sentidos y las habilidades en el usuario generando nuevas sensaciones y emociones y promoviendo una forma de aprendizaje más motivadora y práctica.

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Blexer, Feel y Walkin VR: aplicación de la realidad virtual a la discapacidad

Las posibilidades de la realidad virtual en la discapacidad con fines terapéuticos se están explorando en todo el mundo.

En Israel, la Red de Centros Nacional para niños con discapacidad (Aleh) ha desarrollado un programa de salud que une realidad virtual y discapacidad que permite que los niños puedan realizar acciones que no podrían hacer en el mundo real como coger flores o cavar un pozo.

En Francia, la Asociación francesa para la participación social y profesional de las personas con discapacidad (LADAPT) ha llevado a cabo, junto con la agencia Kindai, una iniciativa llamada HandiDrone. HandiDrone permite a las personas con discapacidad física experimentar qué se siente al pilotar un avión con ayuda de un dron y unas gafas de realidad virtual. De esta forma, además de experimentar qué se siente “fuera” de su propio cuerpo, los usuarios aprenden a controlar drones.

Otros ejemplos de tecnología que une realidad virtual y discapacidad son:

  • Blexer

“Blexer” (acrónimo de Blender Exergames) es una plataforma de videojuegos pensados para rehabilitación que combina un sensor Kinect (Xbox 360 de Microsoft®) con Blender, un programa de código abierto para modelado 3D que en este caso actúa como software de animación.

Blexer ha sido desarrollada por investigadores españoles del grupo de Aplicaciones Multimedia y Acústica (GAMMA) del Centro de Investigación en Tecnologías del Software y Sistemas Multimedia para la Sostenibilidad (CITSEM- UPM) y ofrece videojuegos dirigidos a personas con debilidad muscular. Los movimientos débiles se amplifican en cada jugador para que los usuarios experimenten la misma sensación que una persona sin dificultades de movimiento.

Los videojuegos de Blexer permiten que las personas con discapacidad realicen sus ejercicios de rehabilitación desde casa, un entorno en el que se sentirán más cómodas y seguras.

  • Feel

Aunque todavía no está completamente desarrollada, el arquitecto Juan Antonio Fuentes lleva años dando vida a “Feel”, una plataforma para que las personas con discapacidad disfruten de experiencias que no pueden vivir en el mundo real por sus limitaciones físicas como hacer paracaidismo o buceo. Su idea es proporcionar paquetes que los usuarios pueden descargar aunque también ha estudiado la posibilidad de que las actividades puedan personalizase o “crearse” para cada usuario.

  • Walkin VR

Walkin VR pretende romper todas las barreras y llevar la relación entre realidad virtual y discapacidad un paso más allá centrándose en las necesidades concretas de cada usuario.Walkin VR es un asistente de software que permite que las personas con discapacidad física o movilidad reducida puedan hacer uso de la realidad virtual sin que sus limitaciones corporales sean un impedimento.

El asistente no requiere modificación en los sistemas de realidad virtual actuales ni hacer modificaciones en aplicaciones o juegos. Simplemente, utiliza diversas combinaciones de controladores y sensores ya existentes para introducir los movimientos  físicos que el jugador no puede realizar en el entorno virtual.

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